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ー戦場の距離は『BotW』を忠実に再現しているのでしょうか?
松下:当初はもっとアレンジする予定だったのですが、結果としてけっこう忠実ですね。BotWのロケーションや世界の雰囲気をなるべくそのまま戦場にしていきました。当然アレンジしている部分もあるのですが。
ー草の生え方すらもそのままという 節象を受けました。
大星:そうですねえ。草はほんとに時間がかかって…!草のプラッシュアップまでは開発期間の半分くらいはかかりました。平原 で、いかにあの感じを出すかにずっと苦心して。
古澤:あの平原で、パーンと出るあの絵を再現できないとダメだよねって。 ゲームの始まりの部分なので、本当 にここには力を入れよう、と。
古澤:「どうやって草を作っているんですか?」ってゼルダチームに聞いて、細かいことを教えてもらって、「うちで同じことできる?」って。ここはいっぱい出すから別の方法がいいかもしれないですね、とか。いろいろ試しながら、今作のいいところにハマるよう仕上げていきました。
松下:草に全社を巻き込みましたね。
古澤:何百人関わったんだ、って(笑)
松下:大げさでなく、弊社の技術部門や CGの各部門、背景や技術的なサポートのところとずーっと草の話をしていました。
一同 (笑)
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草
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なるほどな
4
草
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すごいな
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これは草
7
そんな特殊な草だったのかアレ
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△7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
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ブレワイの草の技術ってそんな凄いのか
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど
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ポケモンもフィールドの草の見せ方について頑張ったとか言ってたな
草にこだわると売れるのか
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実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ
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やみくもに負荷かけるワケにもいかんだろうしな。
まさにノウハウってヤツなんだろう。
そこまでするモンかとも思うが…
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社員全員でトライフォース農法をやったのか
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すばらしい
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負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね
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ブレワイの世界観を守るための努力やな
グラフィックはただ解像度や物理を上げるだけではいけないからな
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やったかいがあったな
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リアルな草じゃなくアートの草だから普段と違う脳味噌使いそう
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コーエーテクモはさすがに歴史ゲームを作り続けてきただけあって、
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ
風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる
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マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
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こういうしょーもないこだわりやって大切な部分がボロボロなこともあるが
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな
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これはBotWの空気感を再現するために逃げられない点だからな
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△56
確かにそうだけど、できれば草無し(か大幅に減らすか)にしてフレームレート倍のモードもつけてほしかったね
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草は実際負荷大きそう
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ
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BOTWの草はモノリスの成果?ゼルダの制作の応援に入ってたはずだし
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね
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△73
BotWの草はゼノブレシリーズの草とは全く違う方法で実装されてるし
プログラマーが工夫しないとできないものだけど
BotWのモノリスの手伝いはプランナーとグラフィック関連だけで
プログラマーはいなかったのでモノリスは関係ないと思うよ
80
草の敷き詰め方はサード全体がもっと早く教わるべきだろ
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは
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これは真の草刈りゲーだわ
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多く見えるけど奥行と角度考えているいらない部分端折ってるな
でも沢山生えてるように見える
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WiiUやスイッチぐらいの性能であの量の草生やすのは
相当な技術力が必要だからな。
しかもコリジョンまであるしな
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ゼルダ無双というゲームのコンセプト的に広大なハイラルの草原を描きたい、ってのが根本にあって
見栄えを維持して負荷を軽くするにはどうするか、って流れだから、FFのおにぎりへのこだわりとは真逆だわな
FFのメインがおにぎりってんならまだしも
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すげぇな
一応コエテク程の国内トップブランドでも任天堂に技術のレクチャーを乞うんだな
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ゼルダチームと相談しながらってのがいいね
200
今の時代、技術を秘匿したい!なんていう鎖国態度じゃとてもじゃないがゲーム作れないんだよ
ワイらも教えるからあなた達も教えてね、ってやらないとどうしようもないくらい高度になってるんだよゲーム関連の 特にグラフィックスなどの技術関係は
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開発期間の半分が草作り
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草がそよぐだけで楽しいからな
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ゼルダの草レベルになってくると
GPUの仕様をハードウェアレベルで理解してないとキツイっしょ
キャッシュやら何やら考えながら最適化しようとすると
工数はそれなりにかかってしまう
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ま、原神にパクられたけど
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原神の草は簡易版だよ
燃え広がる(ように見せかけて草は残る)だけの劣化版
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風タクのころから
見る人が見たらやばい草だからな
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この草ゲーム的に相当重要な要素なのが面白い
ファイアロッドを草の上で使ったらゲージ削り性能が飛躍的に上がるっていう
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まぁプレイ中に1番よく目につくのは草だからな
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草は初代からのもんだしな
ゼルダのアイデンティティだし力入るわな
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ここまで頑張ったのに、
なんでストーリーをウンコにしたんだろう。
ストーリーが肝だろうに
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ゲーム開発において草の表現は応用流用が効くから
おにぎりに力入れるよりは有用だと思う
コラボでもしないと得られない貴重な情報だから
コエテクは相当必死に勉強したはず
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素材借りてるから当たり前なんだろうけどゼルダチームに色々聞けるってのが他社からすれば本当に羨ましいんじゃねーかな
会社全体の底上げに繋がると考えるなら会社総動員はありえるよね
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ゼルダといいポケモンといい無双といい草って重要なんだな
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いかにゼルダチームが心血注いだか、それを再現しようと頑張ったコエテクって話か
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そんな労力も結果が出て無駄にならず良かったな